Tripletisme

Tres o quatre en ratlla amb imants sobre un tauler de 6×6. Tria quina fitxa de la base col·loques: els signes iguals es repel·leixen i els contraris s'atrauen.

0Tu 0Empats 0Bot

Tu

Fitxes blanques

El teu torn

La teva base · tria la fitxa

Clica una fitxa per triar-la, o prem F per canviar de polaritat. Les fitxes expulsades tornen a la base amb la polaritat girada.

El teu torn. Jugada 1

  • Atracció
  • Repulsió
  • Expulsió
  • Vora: zona de perill, no compta per al 3 en ratlla

Bot

Fitxes grises · Normal

Calculant

Base del bot

Registre de jugades

    Regles

    Objectiu

    Guanya qui alinea primer 3 fitxes del seu color en línia recta (horitzontal, vertical o diagonal), o qui aconsegueix tenir les 8 fitxes col·locades al tauler. A les opcions pots canviar-ho perquè calguin 4 fitxes en línia.

    En el 3 en ratlla només compten les fitxes de la zona interior (columnes B a E, files 2 a 5, dins la línia discontínua): les fitxes de la zona de perill no compten. En el 4 en ratlla compta tot el tauler, vora inclosa.

    La base

    Cada jugador comença amb 8 fitxes a la base: 4 positives (+, verd) i 4 negatives (−, vermell). La polaritat de cada fitxa ve donada per la base: quan una fitxa expulsada hi torna, se li gira la polaritat.

    Torn

    Per torns, cada jugador tria qualsevol fitxa de la seva base i la posa en una casella buida. La decisió clau és triar una fitxa positiva o negativa, segons el que tinguis disponible. Un cop col·locada, la fitxa no es gira.

    Magnetisme

    • La fitxa nova actua sobre la fitxa més propera en cadascuna de les 8 direccions (fila, columna i diagonals), sigui teva o del bot.
    • Repulsió (signes iguals): només passa si la fitxa és tocant la nova, sense cap casella entre mig. La fitxa s'allunya una casella. Si darrere té altres fitxes tocant-se, la primera empeny la següent, aquesta la següent, i així fins al final de la cadena.
    • Atracció (signes contraris): actua a distància. La fitxa s'acosta una casella. Si ja és tocant la fitxa nova, no es mou.
    • Els efectes de totes les direccions passen alhora.
    • A les opcions pots limitar l'abast de l'atracció a 2 caselles.

    Vora i expulsió

    Les caselles de la fila 1 i 6 i de les columnes A i F són la zona de perill. Si una fitxa de la vora rep una empenta cap enfora (directament o a l'extrem d'una cadena), surt del tauler i torna a la base del seu propietari amb la polaritat girada.

    Casos especials

    • Si la teva jugada completa la ratlla del rival (per exemple, atraient-li una fitxa), guanya el rival. Si en fa per a tots dos, guanya qui ha jugat.
    • Si s'arriba a 120 jugades sense guanyador, és empat.

    Com juga el bot

    Primer mira si pot completar la ratlla o si t'ha de bloquejar. Si no hi ha res imminent, calcula quina fitxa de la base (+ o −) li convé per atraure les seves fitxes cap a una bona línia o per empènyer les teves cap a la vora i expulsar-les.

    Opcions

    La dificultat canvia de seguida. La resta d'opcions s'apliquen a la partida nova.